【ペルソナ5公開記念】ペルソナシリーズに学ぶ、認めたくない「もうひとりの自分」との向き合い方

Persona5 公式HPより

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我は汝、汝は我。我は、汝の心の海より出でし者

1996年、SONYから発売されたテレビゲーム機・プレイステーションでスタートした「ペルソナ」シリーズ。その最新作となる「ペルソナ5」の全貌が、ついに明らかになりました。


世界中の神話や神学、悪魔学をモチーフに独特の世界観を描き出したゲーム「女神転生」の亜種となるこのペルソナシリーズは、そのコアな世界観をジュブナイル作品として造り替え、元々そんな世界観に興味のなかったユーザーにも広く浸透するゲームにまで成長しました。

プレイヤーとなるキャラクターデザインや世界観の造形は極めてモダンで、初代ペルソナから直近のペルソナ4まで脈々とそのセンスは受け継がれています。いわゆる「萌え絵」とは一線を画した、スタイリッシュなカッコよさをひしひしと感じませんか?

私は初代からずっとプレイし続けていますが、これほど人生に影響を与えたゲームは、タクティクスオウガファイアーエムブレムとこのペルソナ(女神転生含む)以外ありません。

ペルソナシリーズ、その人気の秘密は…?

スクリーンショット

さて、この度発表されたペルソナ5については当然超絶期待していますし語りたいこともたくさんあるのですが、まだ情報が全然出ていないため、語るのはまた後にしようと思います。とりあえず、めちゃカッコいいPVのスクリーンショットを記事後半に載せておきますので、目の保養にお使いください。

ところで、ペルソナシリーズはなぜここまでユーザーに支持されているのか。
決してそのグラフィックやキャラクター人気だけで支持されているわけではありません。

それを説明するためには、ユングという心理学者が提唱した「ペルソナ」という概念について知る必要があります…。

ユングの提唱する「ペルソナ」という概念

「心理学はあんまり詳しくないんだけど・・・」という人でも、“カール・グスタフ・ユング”(以下ユング)という心理学者の名前くらいはご存知でしょう。

では、ユングが提唱した「ペルソナ」という概念についてはいかがでしょう?難しい話ではないので、ぜひもうしばらくお付き合いください。

ペルソナ=仮面

ペルソナ

私たちは普段生活している中で、いくつもの「仮面」を使い分けています。

「いやいや、そんなことない!私は誰に対しても同じ自分で接しているぞ!」

そう反論する方もいるでしょう。

では、例えばあなたが「親」と接するとき、「友だち」と接するとき、「会社の上司」と接するとき、「嫌いな人間」と接するとき・・・全て同じ「ひとつの自分」で接していると言い切れるでしょうか?

意識しているか否かに関わらず、私たちは自分が置かれた環境や相手、立場、場面などに合わせて態度を変えているはずです。あ、もちろんそれがダメという話ではありません。それが普通だということです。

簡単に言うと、私たちは「役割を演じている」んですね。「演じる」なんて言うと、相手に真剣に向き合っていないかのように感じる方もいるようですが、正直そんなもんですよ。相手にふさわしい自分を演じるのは、とても自然なことでしょう。

仮面をかぶっている意識があるなら、何も問題はない

スクリーンショット

これがユングの提唱する「ペルソナ」という概念なんですが、もちろんゲームとしてのペルソナシリーズは、この「ペルソナ=仮面」の概念を取り入れています。

普段、確固たるひとりの人格を持つ人間として生きているように見えて、実はいくつもの顔を使い分けている。それを「いろんな仮面を付け替えて生きている」と例えているわけですね。もう一度言いますが、それが悪いわけではありません。むしろ接する相手のことを考えた上で、それに適した仮面を被っているわけなんですから。

みなさんも心当たりがあるんじゃないでしょうか。

大好きな彼氏の前では「かわいいと思われたいから、多少ぶりっ子したりしてしまう自分」
躾の厳しい親の前では「普段より背筋を伸ばして、真面目なフリをしてしまう自分」
相性の悪い上司の前では「心ではウザいと思いつつも愛想笑いを欠かさない自分」
などなど・・・挙げればキリがないはず。

外れなくなった仮面

スクリーンショット

一番わかりやすいのは、会社での役職や立場が自宅でも通用するかのように振る舞うオジサン。よく見かけませんか?「俺は会社で部長やってるんだぞ!」と自宅で威張り散らしたところで、「あ、そう。」でお終いですよね。

ユングが問題視しているのはこの「仮面を外せなくなっている人」です。いつでもどこでも変わらない自分、というのは一貫性があって素晴らしいことのように思えますが、こびりついた仮面を外せなくなっただけなのかもしれませんよ。

それに、誰に対しても同じ態度というのは、考え方によっては思考停止しているだけと取ることもできます。自分の親と接するときに、会社の上司に接するときと同じ態度であることが相応しいようには到底思えません。

「お前なんか・・・俺じゃない!!!」

お前なんか・・・俺じゃない!!!

お前なんか・・・俺じゃない!!!

さて、ここでゲームのペルソナシリーズに話を戻しましょう。

ユングの提唱したペルソナ概念を活かした設定になっていて、登場キャラクターたちはみんな、何かしらの葛藤を抱えています。そんなに大それたものではありません。誰しもが抱え得るような、ありふれた葛藤です。

「なんであいつばっかりモテるんだ・・・!」
「私は結局アイツの引き立て役でしかないんだ・・・!」
「男らしさを勝手に求められているけど、俺は可愛いものが好きなんだよ・・・!」

傍目には仲の良い友達同士であっても、一皮むけばこんな思いが渦巻いていたりするもの。重ねて言いますが、それが悪いわけじゃないんです。少なからずそんなことを思ったりもするけれど、案外人は仲良くなれたりするものです。そこに割り切りや思い込みなんかが潜んでいたとしても。

問題は「それを自分が認識しているか」ということ。

立ちはだかる敵は、認めたくなかった「もうひとりの自分」

ペルソナ=シャドウ

ペルソナ=シャドウ

本当の気持ちにフタをして、心の内より湧き出す暗い思いを持つ自分を認めようとしなかったとき、その暗い思いは像を結び実体化する。

ロールプレイングゲームであるペルソナシリーズで敵となるのは、そんな「もうひとりの自分」なんです。(ナンバリングによって、多少設定は違いますが、基本的には同様です。)

「自分が認識している自分」が実体化したペルソナの能力を使って、「認めたくなかったもうひとりの自分」が実体化したシャドウ(=ペルソナのもうひとつの姿)を倒す。一般的なゲームならそれで終わってもいいのかもしれません。

しかし、「認めたくなかった自分」にとどめを刺すことで、本当に問題は解決するでしょうか?

認めたくなかろうが、それは確実に存在していたもうひとりの自分。封印してしまうことが解決になるのか?

違う。もうひとりの自分の存在を認めることこそが、真の自分を知るということなのだから。

ペルソナシリーズがジュブナイルとして、人間を描く物語として優れているのはここにあります。

自分自身と向き合える強い心が、“力”へと変わる。

お前は俺で、俺はお前

お前は俺で、俺はお前

認めたくない自分と向き合い、葛藤し、闘い、理解し合い、そして認める。

そんな心の成長を描くのがペルソナシリーズなんです。

見た目は、華やかなキャラクターが楽しそうに学園生活を送るリア充向けゲームのように見えますが、ストーリーが進むにつれ、非常に重い展開が待ち受けていたりします。選択肢を間違えると本当に救いのないバッドエンディングを迎えることもあり、シリーズによっては“鬱ゲー”(救いがなさすぎて鬱になってしまうほどのゲーム)と評されているものもあるんです。

“人間”という理解しにくい生き物の本質を描くゲームとして、ペルソナシリーズはとても素晴らしいコンセプトの作品。ゲームそのものの面白さを味わいつつ、人間についても学べる、本気でオススメできるゲームのひとつです。

面白そうだなと思ってもらえたなら、ぜひプレイしてみてください!
(とっつきやすさから言うとペルソナ4 → ペルソナ3 → ペルソナ2 → ペルソナの順が良いかと。特に4は歴史に残る神ゲーなので、最初にプレイして欲しいですね)

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